C'est par l'intermédiaire du site Gamekult que nous remercions, qu' a été dévoilé une interview des développeurs de Super Mario 3D World et je vous l'ai retranscrit dans la suite de l'article afin que vous puissiez le lire...
Pendant plusieurs années, Super Mario Bros. 2 a pour ainsi dire été tenu à l'écart de la série, alors que les références aux autres épisodes ont été nettement plus fréquentes. Pourquoi avoir décidé de réintroduire des éléments de cet épisode dans Super Mario 3D World ?
Miyamoto :
Je pense qu'il y a beaucoup de joueuses qui voulaient pouvoir incarner
Peach, mais je crois qu'il y a aussi pas mal de joueurs qui le
souhaitaient (rires). Evidemment, elle était présente dans d'autres titres comme Mario Kart
mais il fallait bien qu'elle revienne un jour dans un Mario centré sur
la plate-forme 3D. Dans New Super Mario Bros. Wii, l'aspect multijoueur
était déjà présent mais avions besoin que les capacités des personnages
soient identiques pour favoriser la compétition et ne pas déséquilibrer
les affrontements.La réintégration de Peach était un de nos premiers buts et nous avons vraiment commencé Super Mario 3D World
une fois certains que nous pouvions faire quelque chose d'intéressant
avec elle et les autres personnages. Même si les quatre protagonistes au
choix et les multiples manières de finir un niveau viennent en partie
de cet épisode, nous ne pensions pas sans arrêt à Super Mario Bros. 2 vu
que l'on voulait aussi se concentrer sur un gameplay plus proche du reste de la série.
Il
y a de nombreuses références à Super Mario Bros. 2 dans le jeu, mais
peut-on s'attendre à retrouver l'ambiance très onirique de cet épisode ?
Motokura :
Le rêve n'est pas ce que nous avions en tête lors de la création de ce
jeu. Le pitch, c'est Mario, Peach et ses amis qui vont porter secours à
des petites fées capturées par Bowser.
En voyant
le pouvoir de dédoublement de la cerise, j'ai tout de suite pensé à la
fameuse démo technique "Mario 128" que vous aviez montré à l'époque de
la GameCube. Considérez-vous 3D World comme l'aboutissement de cette
ancienne idée ?
Miyamoto :
Comme vous le savez sûrement, l'idée d'avoir plusieurs personnages
identiques à l'écran n'est pas restée confinée à ce prototype, nous
avons déjà essayé de l'intégrer à des jeux par le passé ; les poursuites
avec le Mario sombre de Super Mario Galaxy
sont un bon exemple. Mais cette fois, le vrai défi était d'avoir des
personnages identiques que l'on pouvait diriger en même temps.
Koizumi :
Pour vous donner une meilleure idée de la façon dont le dédoublement
est arrivé dans le jeu, il faut savoir que nous voulions réaliser un
épisode tourné vers multijoueur, sans pour autant empêcher ceux qui
joueront en solo de profiter des multiples personnages à l'écran.
C'était le point de départ de notre réflexion. Les interactions
possibles en multi, comme le rebond sur un autre personnage ou la
collecte plus rapide de pièces, existent également en solo grâce aux
clones.
Miyamoto : La 3D justifie aussi davantage les personnages
multiples, car chacun dispose de plus d'espace pour se déplacer par
rapport à un jeu en 2D où il y des risques supplémentaires de se gêner.
Et pourquoi ne pas avoir tenté le multijoueur en ligne au passage ?
Koizumi :
Nous avions décidé dès le départ se limiter au multijoueur local. A
l'époque de Super Mario Galaxy, nous avions réalisé des tests pour le
jeu en ligne et nous avons le savoir-faire technique pour le mettre en
place. Toutefois, nous avons préféré nous concentrer sur une expérience
conviviale au sein de la même pièce.
Qu'est-ce
qui a motivé le choix du costume de chat ? Avez-vous une préférence
personnelle pour cet animal ou est-ce parce qu'il s'agit simplement d'un
animal populaire ?
Motokura :
En termes de développement, nous avions déjà un tas d'idée de
mouvements, dont certains impliquant de grimper aux murs, de descendre
en rappel dessus ou de se déplacer à quatre pattes. Quand il a fallu
trouver un être capable de faire tout cela, l'idée du chat a été retenue
assez vite par rapport à celle du chien, par exemple. Le fait qu'il
s'agisse d'un animal familier auquel les gens s'attachent très
facilement a pas mal joué en sa faveur aussi.
Miyamoto : J'ajouterai que les femmes-chat ont un côté sexy et que j'avais envie de voir à quoi ressemblerait une Peach féline (rires).
On
retrouve souvent la même succession de mondes dans les derniers jeux
Mario. Ca commence toujours par la verdure, puis le désert, puis la zone
aquatique, puis la neige et la lave... Pourquoi gardez-vous ce schéma ?
Motokura :
Pour ne perdre personne au début du jeu, nous avons conservé un
enchaînement assez orthodoxe sur les premiers niveaux, mais vous devriez
trouvez des choses plus inattendues en avançant dans le jeu.
Etant
donné qu'il s'agit du premier Mario 3D en haute définition, a-t-il été
plus difficile à réaliser ou aviez-vous déjà fait des expériences par le
passé avec Mario Galaxy, par exemple ?
Motokura :
Nous n'avons jamais tenté de réaliser un Mario Galaxy en HD, mais nous
avions effectivement déjà procédé à des tests par le passé. Le principal
avantage de la haute définition, c'est la plus grande marge
d'expression et de possibilités. On peut jouer davantage avec la caméra
ou faire du multijoueur avec personnages plus visibles lorsqu'ils sont
petits, tout en montrant de plus gros morceaux de décors. D'une manière
générale, c'est un vrai progrès.
Avez-vous utilisé le même moteur 3D que celui de Super Mario Galaxy ou de Super Mario 3D Land ?
Koizumi :
Non, c'est un tout nouveau moteur, même si cela dépend de la définition
que l'on donne à ce terme qui est toujours un peu flou. Nous n'avons
pas construit un moteur puis un jeu ensuite, nous avions juste une
dizaine de personnes qui veillaient à ce que nous ayons les ressources
et les performances nécessaires pendant que fabriquions le jeu lui-même
en parallèle. On peut donc dire que la durée de développement du moteur a
été similaire à celle du jeu.
Par le passé, des
épisodes comme Yoshi's Island, ou d'une certaine manière Super Mario 64,
ont demandé jusqu'à quatre ans de développement. Pensez-vous qu'il soit
encore possible aujourd'hui de passer autant de temps à concevoir un
Mario ?
Koizumi : Pour avoir travaillé sur
Mario 64, je peux vous assurer qu'il n'a pas demandé quatre ans de
développement, mais j'ai tout de même un commentaire à faire vis-à-vis
de votre question. Les spécificités techniques des nouvelles machines
demandent effectivement plus de temps pour obtenir des jeux et c'est
forcément un défi pour nous de livrer de bons jeux sans trop augmenter
leur période de gestation.
La 3D de Mario 64 a
été un grand bond en avant, les mondes sphériques à la gravité
particulière de Mario Galaxy en furent un autre. Quelle serait selon
vous la prochaine grande avancée pour la série ?
Motokura :
Nous pensons qu'un aspect révolutionnaire de cet épisode tient à la
présence du jeu à plusieurs dans un Mario en 3D. C'est quelque chose qui
a été assez compliqué à mettre en place et que l'on considère comme une
grosse avancée pour la saga. C'est le cas pour tous les jeux en trois
dimensions mais le placement et le contrôle de la caméra, par exemple,
n'ont vraiment pas été simples à régler.
Avez-vous
envisagé de revenir à une caméra totalement libre comme dans Super
Mario Sunshine, même si tout le monde ne l'avait pas appréciée à
l'époque ? Ou du moins cherché à améliorer cette formule ?
Motokura :
On essaie toujours de voir ce qu'on peut faire différemment avec la
caméra et dans cet épisode, il est possible de déplacer la caméra avec
le stick droit sur la carte du monde et à l'intérieur des niveaux, même
si c'est beaucoup plus encadré que dans Super Mario Sunshine.
Vous
êtes une des rares compagnies à encore concevoir des jeux de
plate-forme pure, mais j'imagine que vous regardez aussi ce qui se fait
ailleurs. Y a-t-il un jeu de plate-forme concurrent qui vous a étonné
ces dernières années ?
Koizumi : Nous
jouons évidemment à d'autres jeux en dehors de Nintendo, mais je ne me
souviens pas avoir récemment testé un jeu de plate-forme vraiment
marquant, donc je vais avoir du mal à répondre correctement à votre
question.
Dans les "Iwata demande" consacrés aux
Super Mario Galaxy et à Super Mario 3D Land, vous établissez souvent des
comparaisons entre l'art de la cuisine et le développement d'un jeu. A
ce compte, quelle serait la recette de Super Mario 3D World ?
Koizumi :
J'imagine que vous faites référence aux discussions où je considérais
le réalisateur comme un cuisinier et monsieur Miyamoto comme un critique
gastronomique venant donner son avis sur les plats proposés ? Etant
donné qu'un nouveau cuisinier a pris ses fonctions, je vais lui laisser
la parole. (rires)
Motokura : C'est peut-être juste
une coïncidence, mais je pense souvent au développement comme une forme
de cuisine et je pense qu'il faut toujours commencer par avoir de bons
ingrédients. Un bon chef doit être capable d'aller chercher ses aliments
chez les producteurs pour les goûter et se faire une idée des recettes
qu'il peut en tirer. D'un point de vue de développeur, il s'agit donc de
regarder d'abord de près les éléments de design et les illustrations individuellement pour voir une recette.
Est-ce que le jeu a été soumis à autant de focus tests que les Mario 3D précédents ?
Koizumi : Chez EAD Tokyo, on a effectivement tendance à faire beaucoup de playtests
surveillés avec des gens en interne ou venus de l'extérieur et cet
épisode n'a pas coupé à la règle. Nous avons fait venir des gens de tous
âges dont l'expérience du jeu vidéo variait beaucoup, qu'il s'agisse
d'enfants, de parents ou de seniors.
Un point qui
revient souvent dans les discussions sur Mario, c'est celui de la
difficulté. Les joueurs vétérans savent désormais qu'ils arriveront sans
souci jusqu'à la fin du jeu et que le défi sera souvent quelque chose
d'annexe. Est-ce toujours d'actualité pour Super Mario 3D World ou
avez-vous envisagé de relever un peu le challenge de base ?
Motokura :
Nous visons toujours un niveau de difficulté assez simple, en
particulier pour les premiers niveaux, pour qu'un maximum de personnes
puissent apprécier le jeu. Mais vu que nous avons des cartes de mondes
où l'on peut se déplacer beaucoup plus librement, il était plus facile
d'inclure des niveaux avec une difficulté plus élevée pour ceux qui le
veulent.
Les Mario en 3D ont toujours été livrés
en un seul morceau, alors que les New Super Mario bénéficient désormais
de niveaux additionnels en téléchargement pour ceux qui souhaitent se
frotter à de nouveaux défis. Comptez-vous proposer du DLC avec cet
épisode ?
Koizumi :Nous avons pas l'intention de créer du contenu additionnel téléchargeable pour ce jeu.
Avez-vous
des exemples d'actions ou de mécanismes que vous avez imaginés mais qui
ont été abandonnés car ils ne correspondaient pas à l'esprit ou
l'univers d'un Mario ?
Motokura : Ce genre
de situation ne s'est pas présentée pour Super Mario 3D World, mais il
est évident qu'avec toutes les expérimentations que nous menons, nous
veillons à ce qu'elles s'intègrent biens aux standards de la série. Ce
n'est jamais une décision drastique, plutôt une série de petits
ajustements.
Un des premiers jeux créés par EAD
Tokyo, Donkey Kong Jungle Beat, avait une prise en main à la fois
innovante et simple, tout en offrant pas mal de challenge. A l'inverse,
Super Mario 3D World multiplie les mouvements et les transformations
pour offrir de la variété. N'avez-vous jamais pensé à appliquer la
formule de Jungle Beat à un Mario ?
Koizumi : (Etonné) Vous avez joué à Donkey Jungle Jungle Beat ? Sur GameCube ou sur Wii ?
Sur GameCube, avec les bongos. C'est un de mes jeux de plate-forme favoris.
Koizumi : Aaaah... (il s'incline) Merci beaucoup. (rires) Monsieur Motokura a également participé au développement du jeu en tant que designer et c'est juste après cela qu'il est devenu designer
des personnages sur les jeux Mario. Aujourd'hui, il a laissé cette
tâche à de plus jeunes employés pour devenir réalisateur, mais je suis
convaincu que si l'on s'occupe des personnages jouables et de leurs
mouvements, on est en charge du coeur du jeu. Nous avons tous les deux
officié sur Donkey Kong Jungle Beat, donc soyez certains que cet héritage en matière de design n'a pas été perdu dans le dernier Mario. Si la simplicité de Jungle Beat vous manque, je vous invite à jouer davantage à 3D World pour retrouver cet esprit.
Depuis
Super Mario Galaxy, voire même Sunshine, les Mario ont un style visuel
relativement similaire. A l'inverse, les Zelda ont tenté des approches
vraiment différentes entre Wind Waker, Twilight Princess ou Skyward
Sword. Peut-on espérer un changement radical de direction artistique
pour Mario à l'avenir ou pensez-vous que les fans sont trop
conservateurs pour cela ?
Koizumi : Vous voudriez un Mario sans moustache, par exemple ? (sourire)
Pas
vraiment ! Je pensais plutôt à quelque chose d'aussi tranché que le
pastel/crayonné de Yoshi's Island ou les effets de pâte à modeler
animée, pour vous donner une idée.
Koizumi : (rires)
Notre idée de base du style visuel d'un Mario, c'est d'avoir quelque
chose de facile à comprendre et à jouer. C'est pour ainsi dire une
raison historique. Si l'on se rendait compte qu'un design pastel ou autre permettait d'atteindre cet objectif, nous pourrions opter pour un style différent.
Sachant
que certaines licences Nintendo n'ont pas été réalisées uniquement par
des équipes internes, à l'instar de Namco Bandai avec les prochains
Smash Bros., pensez-vous qu'il soit possible de confier un Mario
important à un studio externe ?
Koizumi :
Eh bien, c'est mon avis personnel mais j'estime qu'avec toute
l'expérience accumulée par les équipes de Mario ou Zelda, il serait
difficile de confier totalement un épisode principal de ces séries à des
studios externes. Néanmoins, vu que nous avons trouvé des moyens de
collaborer sur des projets avec d'autres compagnies, il serait
probablement possible de faire la même chose avec Mario en trouvant une
équipe vraiment talentueuse et motivée.
Une des
grandes promesses de la Wii U est le gameplay asymétrique, mais je n'ai
rien vu de tel dans la preview. Avez-vous incorporé des passages où le
joueur tenant le GamePad dispose d'informations différentes par rapport à
ceux qui suivent l'action sur le téléviseur ?
Koizumi :
Oui, il y aura des niveaux où le GamePad aura une utilité particulière
et où vous pourrez retrouver ce genre d'approche. Il y a également un
mini-jeu spécial avec Toad dont je ne peux pas parler pour le moment.
Avant
de venir pour cette interview, plusieurs personnes m'ont demandé si
l'on reverrait un jour un Mario avec un monde plus ouvert et favorisant
l'exploration, à l'image de Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine.
Doit-on encore espérer un épisode de ce type ou est-ce que la recette
d'un grand jeu découpé en petites portions va être conservée à l'avenir ?
Koizumi :
Je ne sais pas à quel point on peut considérer Super Mario 64 comme un
jeu à monde ouvert, mais je pense que Super Mario Sunshine correspond
davantage à cette définition à cause de la ville et des mondes entiers à
explorer. Notre point de départ vis-à-vis de Super Mario, c'est de
faire en sorte que les joueurs sachent toujours où aller. C'est
notamment pour cela que nous avons accordé beaucoup d'importance au
placement et à la visibilité des drapeaux, notamment dans Super Mario 3D World.
Encore une fois, en tant que créateurs, nous voudrions qu'un grand
nombre de personnes puissent jouer et profiter du jeu, c'est en quelque
sorte notre devoir de faire en sorte que les objectifs soient clairs
pour tout le monde. Cela dit, si un nombre très conséquent de joueurs et
de joueuses exprimaient l'envie d'un Mario plus ouvert, nous prendrions
cette requête très au sérieux.
Maintenant que
vous avez bouclé Super Mario 3D World, pouvez-vous donner un indice sur
le prochain projet d'EAD Tokyo ? Allez-vous rester sur du Mario ou
est-ce quelque chose de complètement nouveau ?
Koizumi : Je ne peux pas dire s'il s'agit d'un jeu Mario, mais je peux vous confirmer que l'on travaille bien sur un nouveau projet.
Une
dernière question pour monsieur Miyamoto. Vous n'avez pas dirigé un jeu
depuis un long moment et on sait que vous avez pris du recul des
grosses séries pour vous consacrer à d'autres projets, mais y a-t-il une
chance pour qu'il reprenne un jour les rênes d'un Mario ?
Miyamoto : Créer un Mario du calibre de 3D World
demande énormément d'énergie et il y a peu de chance pour que je puisse
prendre le temps nécessaire pour travailler sur le prochain Mario. En
revanche, je veux m'impliquer à nouveau et de manière plus poussée dans
le développement de projets de moindre envergure, mais cela ne veut pas
dire qu'il s'agira d'un titre très modeste uniquement destiné au
téléchargement ou ce genre de chose. Il n'est pas impossible que je vous
présente un nouveau jeu en tant que réalisateur principal à l'avenir,
mais même lorsque je ne suis pas directement en charge d'un projet, je
regarde toujours ce que font les équipes en termes de gameplay et je
leur fais confiance. Ne vous inquiétez pas pour Mario !
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